Diseño de contenidos para eLearning: facilitadores del proceso de aprendizaje y evaluación en ambientes virtuales

En este post algunas reflexiones, a partir de una revisión teórica preliminar, sobre el diseño de contenidos eLearning como facilitadores del proceso de aprendizaje y evaluación:

Los contenidos, materiales y recursos para e-learning deben ser facilitadores del aprendizaje y la evaluación. El concepto de aprendizaje que hay detrás de estos elementos debe ser más importante que el soporte en que se presenten. Duart y Sangrá (2000) sugieren: a) Presentar primero los contenidos generales y más simples y después los más complejos y diferenciados, b) Estructurar primero una visión global y general del tema y después pasar a un análisis de las partes para, finalmente, hacer una síntesis; c) Mostrar las relaciones entre los contenidos, también entre los de asignaturas diferentes; d) Partir de núcleos temáticos o de temas próximos a la realidad, e) Recordar y repasar contenidos anteriores relacionados con el tema, y f) Dar pautas para analizar y establecer relaciones entre contenidos especializados.

Desde esta perspectiva los contenidos serán útiles en la medida en que sirvan para resolver dificultades o problemas, para ello se necesitan contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que articulados posibilitan el desarrollo de competencias y por ende la adquisición de los aprendizajes previstos. Se trata de contenidos relevantes, suficientes, secuenciales, auténticos, contextualizados, promotores de conflicto cognitivo, que desarrollen habilidades cognitivas de orden superior, adecuados, vinculados al campo profesional y significativos para el que aprende. Este planteamiento se enmarca en un modelo pedagógico basado en la creación y gestión de contenidos electrónicos que favorezcan el acceso y la construcción del conocimiento desde la coproducción y la interacción.

De acuerdo con Lara y Duart (2005) para lograr este modelo se requiere una configuración de las estructuras organizativas que ofrecen sistemas de formación en red, en el sentido de diseñar e implementar estrategia y metodologías orientadas afrontar la innovación en el campo de la gestión de contenidos en el e-learning. Aquí es evidente la importancia de los equipos interdisciplinarios que se dediquen a la investigación, desarrollo e innovación en este campo, con el propósito de mejorar y generar nuevos procedimientos para el diseño y gestión eficaz de contenidos, concretamente variables relacionadas con la concepción de los mismos, especificaciones, estándares, acceso, rendimiento, uso, atención a la diversidad, atención a los estilos de aprendizaje, impacto en el rendimiento académico de los estudiantes y otras más que seguro, si se consideran, van a mejorar, dinamizar y facilitar el rendimiento de los contenidos en las organizaciones educativas.

Los contenidos han ido evolucionando desde el punto de vista pedagógico, actualmente se considera que un buen contenido debe ser interactivo, con posible soporte multimedia y una serie de estándares tanto para los contenidos troncales como para los complementarios. Esta evolución ha sido consecuencia del fracaso de determinados programas basados sólo en un traspaso del contenido en papel a la pantalla del ordenador.

La tendencia es hacia los cursos a medida, es decir, contenidos contextualizados que se ajustan a las necesidades formativas de los usuarios y a las características de la institución u organización que demanda los servicios de la educación a través de la red. La demanda de cursos “a medida” tiende a aumentar a lo largo del tiempo, ya que adecuar la formación a la realidad de cada institución es un valor añadido de primera magnitud, que permite, además de ofrecer los conocimientos más universales, incorporar aquellos que son de utilidad específica para el usuario (Fundación Tripartita para la Formación en el Empleo, 2005).

Respecto al desarrollo de contenidos online, existen diversas metodologías, la mayoría coincide en una serie de actividades destinadas a la planificación, análisis de requisitos, diseño, implementación, pruebas, documentación, instalación y mantenimiento. En el marco de estas actividades se lleva a cabo la elaboración de los guiones, estos constituyen un instrumento en el cual se representa de forma gráfica la estructura del contenido en el diseño de un material o recurso digital. Tiene como función modelar conceptualmente la información, es decir, su organización, distribución, apariencia y cualidades. A través del guión se organizan las pantallas y realizan propuestas para el diseño del texto, imágenes, íconos, animaciones, colores e hipervínculos de un curso online.

Seguimos compartiendo con una mirada puesta en el aprendizaje de todos y todas.

¡Un fuerte abrazo¡

Referencias:

-Duart, J. M. y Lara, P. (2005). Gestión de contenidos en el e-learning: acceso y uso de objetos de información como recurso estratégico. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 2(2). [Disponible: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78020108.pdf%5D [Consulta: 04/09/2012].

-Duart, J.M. y Sangrá, A. (2000). Formación universitaria por medio de la Web: Un modelo integrador para el aprendizaje superior. En J. M., Duart y A. Sangrá, A. (Comps.), Aprender en la virtualidad. Barcelona: Gedisa.

-Fernández-Pampillón, A. (s.f.).  Las plataformas e-learning para la enseñanza y el aprendizaje universitario en Internet. [Disponible: http://eprints.ucm.es/10682/1/capituloE_learning.pdf.%5D [Consulta: 03/09/2012].

-Fundación Tripartita para la Formación en el Empleo: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Formación Continua. 2005.

Aprendizaje: Objetos, repositorios, metadatos y evaluación

Los Objetos de Aprendizaje (OA) constituyen un recurso digital, con ventajas para los estudiantes y el profesorado. Desde la perspectiva de los estudiantes, destaca: a) Individualización del aprendizaje en función de sus intereses, necesidades y estilos de aprendizaje; b) Acceden a los objetos independientemente de la plataforma y hardware, y c) Tienen acceso, en cualquier momento, a los OA que se desee. Desde la perspectiva de los profesores: a) Ofrecen rutas de aprendizaje, b) Adaptan los programas formativos a las necesidades específicas de los estudiantes, c) Utilizan materiales desarrollados en otros contextos y sistemas de aprendizaje, d) Obtienen, al momento, los objetos que necesitan para construir los módulos de aprendizaje; y e) Crean contenidos que pueden ser rediseñados y adaptados a las nuevas tecnologías.

Este tipo de recursos digitales se identifican y recuperan a través de los metadatos, que son las características o atributos requeridos para identificar con claridad a los objetos. La búsqueda de metadatos se hace a través de una información descriptiva que es almacenada en bases de datos. De manera que un sistema de metadatos es importante ya que ofrece las siguientes posibilidades: a) Incrementan el acceso a los objetos, con una única ecuación de búsqueda, es posible consultar bases de datos que utilicen diferentes sistemas de metadatos para describir sus objetos; b) Al clasificar la representación del objeto no se requiere demasiado ancho de banda para hacer las búsquedas o generar los índices; y c) Difusión de versiones digitales del objeto, con el fin de distribuirlo a un público heterogéneo.

Por lo tanto, los OA deben tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. La literatura sugiere utilizar sistemas estándares, que faciliten la conversión de los metadatos de un contexto sólo descriptivo y genérico hacia un sistema de metadatos de aplicación en el campo educativo, con fines descriptivos, administrativos y de evaluación.

En otras palabras, los OA deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en Web. Es importante señalar que la “calidad del metadato” tiene que ver con la probabilidad de que un recurso pueda ser o no encontrado. De allí que la correspondencia entre los descriptores usados en la búsqueda y los metadatos del Objeto, permite aumentar la precisión en la mayoría de búsquedas en Internet.

Por otra parte, la evaluación continua constituye un tema relevante para garantizar la calidad y efectividad de los OA. A través de criterios e indicadores de calidad, se puede obtener información para mejorar y enriquecer los OA. De esta manera se posibilita reutilización de los mismos en otros contextos educativos.

Existen diversas propuestas para la evaluación de estos recursos digitales, entre ellas es oportuno mencionar:

Morales, García, Barrón, Berlanga y López (s.f.). Contemplan la opinión de los estudiantes y expertos, como fuente de información primaria para adecuar contenidos, mejorar los metadatos y contribuir a la calidad de los OA.

Díaz San Millán (2012). Plantea una cuatro principios didácticos para la elaboración de Materiales Didácticos que, a mi modo de ver, se pudieran aplicar con las cautelas del caso a la e-OA: a) Ayudar a aprender unos contenidos y lograr unos objetivos educativos, b) En torno al aprendizaje gira el diseño metodológico, funcional y gráfico, c) En las acciones formativas el recurso de aprendizaje no tiene un papel subsidiario o complementario, sino que actúa como una de las piezas centrales de los modelos pedagógicos; y d) El estudiante debe estar informado de qué, cómo y cuándo se pretende que aprenda a través de un determinado recurso.

Vargas-Lombardo, M. (s.f.). Proponen el Modelo FLOE, y concretamente una aplicación informática “FLOE –T” que posibilita la evaluación de OA. Esta aplicación puede constituir un ejemplo de cómo se puede sistematizar un proceso de evaluación, en el que destacan dos cuestiones: a) Plataforma de hardware y software: servidores, lenguajes de programación, gestores de base de datos, repositorio; y b) Agentes de evaluación: estudiantes, profesores, evaluadores externos, desarrolladores de aplicaciones. Se evidencia cómo se conjuga infraestructura con recurso humano, concretamente un equipo pluridisciplinar que valora las potencialidades y limitaciones de los OA, para luego tomar decisiones que de cierta manera garanticen efectividad en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Instrumento para la evaluación de objetos de aprendizaje (LORI). Plantea una lista de criterios de evaluación que orientan la emisión de juicios valorativos acerca de un OA: a) Calidad de los contenidos, b) Adecuación de los objetivos de aprendizaje, c) Feedback y adaptabilidad, d) Motivación, e) Diseño y Presentación, f) Usabilidad, g) Accesibilidad, h) Reusabilidad, i) Cumplimiento de Estándares.

El abordaje crítico y constructivo a estas propiedades facilita información para valorar la calidad del OA y tomar decisiones para la mejora. Independientemente del modelo evaluativo y las adaptaciones que hagan de él, es fundamental que la evaluación de un OA contemple aspectos pedagógicos y técnicos, así como también sus metadatos. En el marco de un proceso sistematizado y riguroso que considere como guía orientadora los siguientes elementos: contexto, entrada, proceso y producto, a través de criterios, indicadores, instrumentos y diversas fuentes de información.

Sigue pendiente el abordaje de la evaluación como vía para la comprensión y mejora de OA. Es necesario seguir profundizando en las potencialidades y limitaciones de este tipo de recursos digitales para la enseñanza y aprendizaje.

Seguimos aprendiendo.

Referencias:

-Díaz San Millán, E. (2012). Creación de material didáctico multimedia. Disponible: http://grial.usal.es/polis/file.php/98/Master_2012/Material_didactico_multimediaMaster2012.pdf [Consulta: 11/06/2012]

-Morales, E.; García, F. J.; Barrón, A.; Berlanga, A. J. y López, C. (s.f.). Propuesta de Evaluación de Objetos de Aprendizaje. [Disponible: http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID06.pdf%5D [Consulta: 08/06/2012]

-Vargas-Lombardo, M. (s.f.). FLOE-T: Una herramienta para la evaluacion y estudio de Learning Object en los portales. [Disponible en: http :/ / investigacion . udgvirtua l . udg . mx / eventos / tatoaje /07 / docs / VargasLombardo . pd f ] [Consulta: 15/06/2012]

-Nesbit, J., K. Belfer, and T. Leacock, LO Review Instrument, version (LORI) 1.5. LORI was developed for the E-Learning Research and Assessment Network (eLera) and the Portal for Online Objects in Learning (POOL) with support from TeleLearning NCE, CANARIE Inc. and eduSourceCanada. We thank Natasha Boskic, Anne Archambault and John Vargo for their work on earlier versions of LORI.,2005.

Búsqueda de Objetos de Aprendizaje: Un primer acercamiento.

En un post anterior comentaba que para aplicar la reutilización, desde la filosofía de la colaboración, es necesario generar un almacén de objetos con una herramienta de búsqueda que permita una localización ajustada a descriptores de interés para el usuario. A este almacén se le conoce como “repositorio”.

Es decir, un repositorio es un espacio virtual que permite almacenar materiales etiquetados según un estándar previamente definido y aceptado por una comunidad, que además está unido a una herramienta de búsqueda de los mismos.

A continuación se presentan tres repositorios que almacenan Objetos de Aprendizaje (OA). Concretamente, en una primera búsqueda sobre temas relacionados con métodos de investigación:

  • Universia: 1 resultados sobre métodos y diagnóstico en educación.
  • Digibug (Repositorio Institucional, Universidad de Granada): 2 resultados sobre evaluación de la ciencia y comunicación científica.
  • MERLOT: 5 resultados sobre casos de estudio con Webquest.

De manera general, los resultados se tipifican como estudio de casos, actividades prácticas y tutoriales.

Por otra parte, en este link http://repositories.webometrics.info/toprep_es.asp  aparece un «Ranking Web de Repositorios», quizás pueda servir para seguir explorando y profundizando sobre la búsqueda y recuperación de OA en repositorios. Es importante considerar que la “calidad del metadato” tiene que ver con la probabilidad de que un recurso pueda ser o no encontrado.

Sigo aprendiendo y compartiendo…

eXeLearning: Creación de Objetos de Aprendizaje (OA)

Para la creación de recursos didácticos apoyados en la tecnología y orientados al aprendizaje, existen diversas de herramientas de autor. Concretamente, el eXeLearning facilita la creación de Objetos de Aprendizaje (OA). Esta herramienta permite la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos. Su utilidad para la docencia online, e incluso presencial, radica en las siguientes ventajas y prestaciones: a) publicación de contenidos curriculares en la web sin necesidad de dominar lenguaje HTML o XML, b) creación, edición y publicación de contenidos en formato de páginas web, c)  diseño de actividades interactivas, d) integración en la Plataforma Moodle, y e) su modularidad  permite la creación de recursos tipo Webquest.

Es necesario partir de las necesidades formativas y el perfil de los estudiantes. Una actividad que no se puede obviar es la planificación didáctica del recurso (OA), que contemple los propósitos, objetivos, competencias y los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que se van a aprender.

El eXeLearning exige la creación de un árbol de contenido, es decir, la creación de las páginas que van a componer el recurso didáctico. En este sentido, previo a la creación del recurso, es un requerimiento la planificación de los contenidos y la ruta formativa para alcanzar el aprendizaje.

A modo de cierre, tres cuestiones. Primero, es importante la formación permanente del profesorado en el uso pedagógico de las herramientas de autor para la creación de OA, donde la esencia está en el aprendizaje. Segundo, con el uso de este tipo de herramientas de autor, es importante la mirada crítica, didáctica, situada y responsable que hacemos a este tipo de recursos mediados por la tecnología. Porque de lo contrario podemos correr el riesgo de quedarnos solo en el plano de la admiración y de las buenas intenciones.  Tercero, no tiene sentido trasladar un contenido al eXeLearning, sin secuencia didáctica, sin objetivos e intenciones de aprendizaje precisas, porque se estaría haciendo un uso instrumentalista de la herramienta y desaprovechando su potencial.

Como línea de trabajo futuro, queda profundizar en las funcionalidades técnicas del eXeLearning para el abordaje de unidades didácticas y así aprovechar sus beneficios en el campo educativo.

La evaluación formativa como proceso de mejora de los OAs

Ya el propio Wiley (a quien se acuña el origen de los OA) desde 1999 estaba manifestado sus dudas con respecto al sentido de los OA en el ámbito educativo. Más adelante, en el 2006, centra su debate en el uso práctico y real de estos recursos en las instituciones y sobre todo en el tema de la reutilización. Desde esta perspectiva destacan dos cuestiones. La primera, la complejidad de reutilizar los OA, ya que el contexto donde ocurre el acto educativo es una variable importante en el uso de cualquier recurso o herramienta pedagógica. La segunda, tiene que ver con el énfasis que se ha hecho en el enfoque tecnológico de los OA, olvidando la perspectiva pedagógica que debe orientar el proceso de aprendizaje.

Sin embargo, una búsqueda sencilla en la red muestra una “cantidad” de trabajos e informaciones sobre el uso de los OA en el campo educativo, incluso con fechas recientes de publicación. Entonces, ¿se espera la muerte de los OA?, yo creo que no, quizá se requiere profundizar más en las potencialidades y limitaciones de este tipo de la diversidad de recursos didácticos que podemos crear apoyados en la tecnología. Así como también comprender e implicarse en su evolución pedagógica y tecnológica. A lo mejor desde esta mirada podremos adaptarlos a situaciones específicas de aprendizaje.

Otra cuestión importante para evitar la muerte de los OA, en el terreno educativo, es la evaluación formativa de los mismos. El tema de la evaluación es relevante para la mejora de la calidad y efectividad de este tipo de recursos en el aprendizaje de los estudiantes. La evaluación es una etapa importante en el ciclo de vida de los OA, ya que tiene implicaciones en la reutilización de los mismos. A través de criterios e indicadores de calidad, se puede obtener información para mejorar y enriquecer los OA. Al respecto, Morales, García, Barrón, Berlanga y López (s.f.) presentan una propuesta para la evaluación continua de los OA, como una manera de asegurar permanentemente la calidad de los contenidos. En esta propuesta se contempla la opinión de los estudiantes y expertos, como fuente de información primaria para adecuar contenidos, mejorar los metadatos y contribuir a la calidad.

Por lo tanto, si los OA se someten a evaluación continua, desde su concepción pedagógica, diseño, creación e implementación, se incrementa la posibilidad de reutilizarlos y adecuarlos a otros contextos. Porque el interés real de los OA no está en la producción de contenidos en sí misma, sino en la forma de facilitar la reutilización de contenidos que se intercambian en colaboración.

Referencia:

Morales, E.; García, F. J.; Barrón, A.; Berlanga, A. J. y López, C. (s.f.).  Propuesta de Evaluación de Objetos de Aprendizaje. [Disponible: http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID06.pdf] [Consulta: 08/06/2012]

Metadatos y Objetos de Aprendizaje: propósitos educacionales en ambientes online

Los metadatos, describen un recurso en términos de su contenido, utilización y características técnicas, etc., permiten su catalogación y por ende, facilitan su localización, recuperación y uso dentro de soluciones e-Learning (Menéndez, 2010). En otras palabras, los metadatos son las características o atributos que permiten identificar con claridad a los objetos. La búsqueda de metadatos se hace a través de una información descriptiva que es almacenada en bases de datos.

La importancia de los sistemas de metadatos radica en:

Incrementan el acceso: la existencia de un conjunto de metadatos que describa correctamente uno o varios objetos, aumenta la posibilidad de acceder a ellos. Además, los metadatos hacen posible la búsqueda de información en múltiples bancos a la vez. Con una única ecuación de búsqueda, es posible consultar bases de datos que utilicen diferentes sistemas de metadatos para describir sus Objetos.

Disminución del tráfico en la Red: al clasificar la representación del objeto, y no el objeto en sí, no se requiere demasiado ancho de banda para hacer las búsquedas o generar los índices.

Expandir el uso de la información: los metadatos facilitan la difusión de versiones digitales de un único Objeto.

Control de versiones: aplica no sólo en lo que se refiere a gestionar la vida de un objeto, sino también en lo que tiene que ver con su difusión. Es decir, se generan diferentes metadatos con distintas cantidades o tipos de información sobre un mismo objeto, con el fin de distribuirlo a un público heterogéneo.

Aspectos legales: los metadatos permiten establecer claramente las restricciones de uso, condiciones de licenciamiento, informan sobre los derechos de autor, control del todo o de una parte del objeto, método de pago si es comercial y control al acceso a información restringida, entre otros.

-Precisión en los procesos de búsqueda y recuperación: la correspondencia entre los  descriptores usados en la búsqueda y los metadatos del Objeto, permite aumentar la precisión en la mayoría de búsquedas en Internet.

A modo de cierre, dos cuestiones importante. Primero, los OA deben tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. La literatura sugiere utilizar sistemas estándares, que faciliten la conversión de los metadatos de un contexto sólo descriptivo y genérico hacia un sistema de metadatos de aplicación en el campo educativo, con fines descriptivos, administrativos y de evaluación. Segundo, los OA deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en Web.

Referencia:

Menéndez D., V. H. (2010). Generación de objetos de aprendizaje empleando un enfoque asistido. [Disponible: http://www.sav.us.es/pixelbit/actual/11.pdf]. [Consulta: 05/06/2012]

Objetos de Aprendizaje (OAs): utilidad en la educación online

El campo de los Objetos de Aprendizaje (OA) proviene de los sistemas formales, los lenguajes artificiales y el diseño avanzado de los compiladores para las computadoras. Se ubica en  la programación orientada a objetos, que es una filosofía de desarrollo de software. De acuerdo con esa filosofía, los objetos de aprendizaje empleados en la educación en línea son entidades más o menos inteligentes que tienen un propósito educativo. Así, su naturaleza primaria es que sirven para educar o para enseñar en un sentido más concreto, pero sobre todo son entidades destinadas a ser utilizadas por un estudiante como una herramienta para aprender (Díaz Camacho, 2008).

En concreto un OA es una entidad o recurso, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el proceso de aprendizaje apoyado en las tecnologías (Wiley, 2000).

Entre las características de un OA destacan las siguientes:

Formato digital: se refiere a la capacidad de actualización y/o modificación constante por personas simultáneamente y desde distintos lugares.

Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no sólo los contenidos sino que también guía el propio proceso de aprendizaje.

Contenido interactivo: implica la participación activa de los actores del proceso de enseñanza y aprendizaje. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.).

Es Indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que: Debe tener sentido en sí mismo y no puede descomponerse en partes más pequeñas.

-Es reutilizable en contextos educativos distintos: Es la característica determinante en un OA.

De manera que, los OA constituyen unidades pequeñas que son autónomas y tienen significado por sí mismas. Estas unidades se pueden integrar en unidades mayores como por ejemplo en un módulo de aprendizaje. De acuerdo con Del Moral y Cernea, (2005) estas unidades educativas deben estar sustentadas en principios pedagógicos y técnicos que hagan posible su interoperabilidad, su reusabilidad, su gestión eficaz y su automatización de tareas a través de la Web Semántica.

Por lo tanto, los OAs constituyen un recurso valioso para el aprendizaje, con ventajas para los estudiantes y el profesorado. Desde la perspectiva de los estudiantes, destaca: a) individualización del aprendizaje en función de sus intereses, necesidades y estilos de aprendizaje; b) acceden a los objetos independientemente de la plataforma y hardware, y c) Tienen acceso, en cualquier momento, a los OA que se desee. Desde la perspectiva de los profesores: a) ofrecen caminos de aprendizaje alternativos, b) adaptan los programas formativos a las necesidades específicas de los estudiantes, c) utilizan materiales desarrollados en otros contextos y sistemas de aprendizaje, d) obtienen, al momento, los objetos que necesitan para construir los módulos de aprendizaje; y e) crean contenidos que pueden ser rediseñados y adaptados a las nuevas tecnologías.

En síntesis, los OA ofrecen posibilidades didácticas para los estudiantes y el profesorado. Concretamente ventajas relacionadas con la personalización, interoperabilidad, inmediatez, reutilización, flexibilidad y actualización de recursos digitales orientados al aprendizaje y evaluación. Para el  aprovechamiento de este tipo de recursos, es importante que el profesorado considere el perfil de necesidades formativas de los estudiantes, los objetivos de aprendizaje y los contenidos.

Referencia:

-Del Moral, M. E. y Cernea, D. A. (2005). Diseñando Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construcción del conocimiento. II Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables, Universitat Oberta de Catalunya.

-De la O Galeana, L. (2004). Objetos de Aprendizaje. Universidad de la Colima, México. [Disponible: http://www.cudi.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf%5D [Consulta: 05/05/2012]

-Díaz Camacho, J. E. (2008). Objetos de aprendizaje para la educación en línea. Enseñanza e Investigación en Psicología, Vol. 13, Núm. 1, pp. 187-192 [Disponible: http://redalyc.uaemex.mx/pdf/292/29213114.pdf] [Consulta: 03/06/2012]

-Wiley, D. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Consultado en: 01 15, 2006, from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc

IOT para promover el aprendizaje

El Informe «Horizon 2012”, hace referencia a la repercusión de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje en el contexto Universitario. Centré mi atención en algunas experiencias, citadas en este Informe, sobre la implementación de la IoT para promover el aprendizaje.

Concretamente la Universidad de Nueva York presenta un curso de edificaciones donde los estudiantes tienen la oportunidad de crear hábitats inteligentes. Las fases del aprendizaje tienen que ver con la formulación de la idea, la creación de prototipos en tiempo real y la construcción de redes de sensores que por un lado, mejoran la habitabilidad y el carácter ecológico de los edificios, y por otro, reaccionan automáticamente ante las influencias climáticas.

En la línea de este tipo de experiencias, Pereira (2010) señala que uno de los propósito de la IoT es posibilitar la interacción hombre – objetos, y para ello es fundamental partir de las necesidades de las personas y luego los expertos combinan conocimientos de diversas áreas como la ingeniería de software, el diseño gráfico, la psicología cognitiva, entre otras. En este sentido, la clave está en construir sucesivos prototipos y poner el foco de atención en los requerimientos de las personas y en el diseño de la interacción, más no en la tecnología.

El procedimiento consiste en crear entidades a imagen y semejanza de las cosas que existen en el mundo real y dotarlas de un comportamiento o de reglas de comportamiento que les permitan tomar decisiones, para que, dado el momento, los objetos actúen de la misma manera a como lo harían las entidades del mundo real. Así, se dice que los objetos de un sistema formal tienen inteligencia en el sentido de que pueden emitir un comportamiento y reconocen el momento o las condiciones en que deben emitir tal comportamiento (Díaz Camacho, 2008).

Ahora bien, hay cuatro cuestiones que a mi parecer son importantes. Primero, la importancia de considerar las necesidades de los beneficiarios para luego diseñar objetos inteligentes que interactúan con las personas (principio básico). Segundo, la diversidad de disciplinas que intervienen en el desarrollo de este tipo de tecnologías. Tercero, los altos costes que puede implicar su implementación en los centros educativos (hardware, software, formación, investigación y desarrollo…), y cuarto, el rol clave de liderazgo por parte de los gobiernos y los centros educativos para abrir paso a la innovación con el internet de objetos inteligentes.

Referencia:

-Díaz Camacho, J. E. (2008). Objetos de aprendizaje para la educación en línea. Enseñanza e Investigación en Psicología, Vol. 13, Núm. 1, pp. 187-192 [Disponible: http://redalyc.uaemex.mx/pdf/292/29213114.pdf%5D [Consulta: 26/05/2012]

-Informe Horizon 2012, Enseñanza Universitaria. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, Departamento de Proyectos Europeos, Marzo 2012. [Disponible: http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Informe_Horizon_ITE_marzo_2011.pdf%5D [Consulta: 26/05/2012]

IOT: implicaciones en el aprendizaje

La idea de la intervención anterior se centraba en que IoT ofrece nuevas formas para la interacción entre las personas con los elementos físicos, y me preguntaba ¿qué implicaciones trae este hecho en el ámbito educativo?.

Sobre esta cuestión, es importante señalar que la IoT abre posibilidades para crear nuevos servicios y aplicaciones que pueden ser integrados con e-learning, m-learning y la u-learning. Concretamente, para la creación de escenarios pedagógicos orientados al aprendizaje y el diseño de procedimientos que favorezcan la realización de actividades en tiempo real, como por ejemplo la simulación, emulación, evaluación y retroalimentación, a través de herramientas y objetos conectados con etiquetas que pueden guardar información o controladores inteligentes.

En algunas Instituciones Educativas de China están avanzando sobre este tema, un ejemplo de ello es la Shanghai University donde se desarrolla un sistema de enseñanza digital basado en IoT, el cual permite la conexión e interacción entre los estudiantes y objetos de aprendizaje que están en el espacio. Lo interesante de esta propuesta es la posibilidad de aprender desde diversos espacios que no se reducen al campus virtual sino a cualquier lugar en el que se puedan encontrar los objetos etiquetados.

En síntesis, la IoT en el campo de la educación está dando los primeros pasos con investigaciones aplicadas. Me parece que es un tema un poco complejo en cuanto a la diversidad de terminología y a la vez prometedor respecto a la creación de entornos didácticos inteligentes basados en las tecnologías de etiquetamiento de de las Cosas. También es retador como línea de trabajo e innovación en el ámbito educativo.

Referencias

-Angelo, C.; Nicola, P. C.; Paolo, C.; Michele, R.; Zach, S.; Michele, Z. y Consorzio, F. (2010). Architecture and Protocols for the Internet of Things: A Case Study. [Disponible: http://www.webofthings.org/wot/2010/pdfs/144.pdf%5D. [Consulta: 24/05/2012]

-Ramírez, G.; Muñoz, M.; Leony, D.; Delgado, C.; Palta, E.; Solarte, M. (2009). Interacción y adaptación basada en perfiles de usuario en la internet de objetos. Actas del V Congreso Iberoamericano de Telemática, 11 y 12 de Mayo de 2009, Gijón/Xixón, Asturias, España. pp. 69-75.

-Yao-feng Xue, Hua-li Sun, Yong-he Wu, Si-ka Chen (2011). Design and Development of Digital Teaching Management System Based on Internet of Things. International Symposium on Computer Science and Society, 2011, pp.138-141.

IOT: una primera aproximación al concepto

A continuación algunos conceptos básicos sobre Internet de las cosas (IoT) y algunos ejemplos para comprender el término y su alcance. De manera que comparto las siguientes ideas como una primera aproximación.

La IoT se refiere a una red de objetos interconectados que cobran vida a través de sensores. Hay infinidad de ejemplos de aplicaciones del IoT que incluyen desde la energía (edificios inteligentes), hasta la automoción (diagnóstico del motor que interactúa con instalaciones centrales a través de redes de satélite), pasando por la asistencia sanitaria, donde se están desarrollando aplicaciones para el bienestar y la gestión de las enfermedades.

Un caso práctico son los termostatos de calefacción  que regulan la temperatura del ambiente, y parece ser que la conexión de los sensores a Internet los hará más sofisticados. Avanzando en ejemplos más concretos, se tiene: Un sistema que informa por internet de las necesidades nutricionales de una planta, las redes de sensores ambientales interconectados para proteger edificios o monumentos históricos, contadores inteligentes que reduzcan el consumo energético, redes de farolas que se iluminan con el paso de personas o automóviles, detectores de choques inminentes en los vehículos, entre otros.

Por lo tanto, creo comprender dos cosas: Primero, que la tendencia es a que las cosas se integren con sensores y adquieran capacidades de comunicación. Segundo, que el IoT ofrece servicios basados en la ubicuidad y en la interconexión, así como también  diversas posibilidades para que las personas y cosas, se conecten permanentemente, reciban y procesen información en tiempo real. Pero, ¿realmente todos tendremos acceso a la IoT?, ¿cuáles son las implicaciones y los retos?, y contextualizando un poco más ¿qué implicaciones trae en el ámbito educativo?

Más adelante sus implicaciones en el ámbito educativo…

 Fuente:

(Estos blog tienen información y vídeos interesantes sobre el tema IoT)

http://asmarterplanet.com/ [Consulta: 22/05/2012]

http://innoutopia.blogspot.com.es/  [Consulta: 23/05/2012]

PLE: Aprender haciendo

Con los PLE, se estimula la participación activa del alumno, estos espacios pueden contribuir a la adquisición de estrategias que permitan los tres autos del aprendizaje referidos por Valenzuela (1999): autodirigido, autónomo y autorregulado. En el primero, el alumno establece sus metas de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades formativas. En el segundo, se requiere toma del control y ritmo del aprendizaje y, en el tercero, es fundamental la autoevaluación como proceso para la mejora constante.

De manera que, en los PLE no basta con que cada persona difunda en la red lo que sabe, sus ideas, sus experiencias, sus producciones, sino que se requiere interactividad y reciprocidad para favorece la red de conocimiento.

A continuación comparto cuatro ideas, que a mi parecer son claves, para diseñar un PLE:

1. Marcarse metas de aprendizaje.

2. Organizarse en el tiempo y espacio.

3. Aprender haciendo… desde la disposición y la responsabilidad conmigo y con las personas en red. Creo que este punto, en particular, tiene algo que ver con la identidad y reputación digital.

4. Dar significado a las producciones digitales que hacen los demás. A través de la referencia se posibilita profundizar en la red de conocimiento y contrastar otras ideas con las nuestras.

Seguimos compartiendo.

Referencia:

Valenzuela G., J. R. (1999). Los Tres «Autos» del Aprendizaje: Aprendizaje Estratégico en Educación a Distancia. [Disponible: http://sva99.tripod.com/Sva99/d21/Valenzuel.html%5D [Consulta: 18-05-2012]

PLE: Intenciones pedagógicas situadas

En un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) se plantea cómo se aprende si se aprovecha la diversidad de herramientas y recursos gratuitos que ofrece la red, así como también las posibilidades de interconexión.  Se trata de un enfoque que ofrece la posibilidad de crear y gestionar un espacio permanente de aprendizaje, de toma  de decisiones sobre cómo aprender y establecer comunicación con otras personas que de forma colaborativa están aprendiendo con el debate, el intercambio de información, el planteamiento de perspectivas y visiones.

En este sentido, es importante la guía del profesor en la construcción y aprendizaje en red, concretamente en la orientación sobre cómo aprovechar las oportunidades que ofrece, cómo organizar, gestionar y valorar la calidad de la información, además de usarla en el momento oportuno.

En síntesis, la intención de un PLE es favorecer el proceso de aprendizaje, que la persona aprenda permanentemente y contribuya a la evolución del conocimiento en red con sus aportaciones.

Seguimos…

Docencia Virtual: Retos e Implicaciones

Hay una necesidad de evolución de la educación y es urgente. En este sentido, las tecnologías, las redes sociales, la educación expandida, la filosofía de hazlo tu mismo y el conectivismo ofrecen diversas posibilidades. Para lograrlo es necesario el cambio de actitud del profesorado y de los alumnos, disposición, motivación para aprender y tomar el control de nuestro propio aprendizaje y es que ¿estamos siendo autónomos en la construcción y gestión de conocimiento en red? y ¿estamos asumiendo posturas críticas respecto a la incorporación de las tecnologías en la práctica educativa?.

Para ir respondiendo a esta interrogante, empecemos por señalar que la educación expandida hace referencia a una educación sin fronteras, que rompe las barreras de las metodologías y aulas de clases tradicionales. Se nos plantea la construcción colectiva del conocimiento, su libre utilización y distribución a través de la red. Pero, ¿estamos los docentes preparados para ello?, ¿están los centros educativos preparados para asumir una educación expandida?, ¿están los estudiantes preparados para la filosofía hazlo tú mismo?… una cuestión clara, a mi entender, es que se requiere estudiar sobre cómo se aprende y cómo se enseña a través de las redes, para ir más allá del uso  instrumentalista y técnico las tecnologías en el campo educativo y de esta manera responder a unas necesidades pedagógicas con apoyo de las tecnologías.

Además, que las producciones educativas estén abiertas a la socialización y con posibles usos en otros contextos. Respecto al enfoque del conectivismo se concibe el aprendizaje como un proceso de formación en redes donde las personas se comunican electrónicamente y comparten conceptos, información, experiencias… es decir la construcción y adquisición del conocimiento se hace de manera colectiva a través de la tecnología.  Entonces, ¿qué significa aprender en un entorno donde podemos estar interconectados sin importar la distancia y el tiempo?, ¿qué implicaciones tiene para los centros educativos tan «estructurados» y “organizados” donde nos formamos y que aun predominan?… estamos acostumbrados a un aprendizaje predefinido con metodologías tradicionales que se repiten y de acuerdo con el conectivismo el aprendizaje ocurre como parte de una red de diversas interconexiones, herramientas, recursos y personas donde todos enseñan y todos aprenden de manera diferente.

Prácticamente las herramientas no son lo importante, lo importante son las conexiones que se hacen entre las personas y la gama de recursos, informaciones, experiencias y conocimiento que se puede construir, diversificar, difundir y compartir en red. Desde esta mirada el aprendizaje se vuelve continuo, complejo, multifacético, diverso, un proceso donde todos aprendemos, enseñamos y aportamos. De manera que no podemos cerrarnos ante lo que está pasando, es necesario la incorporación de las tecnologías y filosofías de aprendizaje online, a través de la interacción, la colaboración, la reciprocidad  y las conexiones para favorecer las relaciones interpersonales. En este sentido, el profesorado tiene grandes implicaciones y es que debe estar en formación permanente, hay diferentes medios para ello, a través de círculos de estudio entre pares, compartiendo experiencias, soluciones desde la preparación teórica y metodológica sobre los problemas. Algunos centros de educación  tienen políticas de formación académica y en ellas está la incorporación de las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje, a través de la formación presencial y online.

Con el planteamiento del eLearning,  las redes sociales, la educación expandida, el conectivismo… la formación docente también cambia de enfoque, en unos momentos somos aprendices y en otros enseñamos. Lo importante es la apertura, la disposición al cambio, la actitud para integrar otras perspectivas, para escuchar a gente que piensa igual o diferente a nosotros, gente con opiniones diversas y tratar de comprender, integrar y contrastar… y en esto las posibilidades académicas que ofrece la red son amplias. la integración de los enfoques de la educación expandida y el conectivismo en los procesos de formación tiene toda una fundamentación teórica que los respalda, se está trabajando en ellas, se están haciendo investigaciones científicas y produciendo conocimiento…pero son cuestiones que a mi entender todavía están en exploración y en algunos casos probándose.

No obstante, sí hay algunas premisas que van orientando el camino sobre el papel del estudiante en un entorno online (auto aprendizaje, auto regulación, autoevaluación…). También el rol del profesorado – tutores online (orientar el aprendizaje situado, reflexionar, escribir y difundir sus experiencias en red, generar conexiones con otras personas que comparten intereses comunes, valorar formativamente, que enseñe desde su propia práctica, que enseñe a construir, a colaborar y aprender en red, que enseñe a seleccionar y utilizar  información confiable).  Sé que este planteamiento parece un ideal del hacer en el campo de la docencia, pero pienso que si se puede ir dando pasos y los resultados no van a ser inmediatos porque venimos y estamos acostumbrados a una cultura academista donde predomina la clase magistral. A modo de cierre quiero señalar dos cuestiones, que a mi parecer son importantes:

-Es evidente un replanteamiento que implica varios retos para los docentes y los estudiantes como agentes claves en ese giro de la educación: a) Ceder espacios a los estudiantes como gestores de su propio aprendizaje y, por otro,  sin que ello implique ausencia del docente como guía y apoyo; b) La formación del profesorado en el desarrollo e implementación de metodologías aprovechando las potencialidades que ofrece la tecnología en la actualidad desde un marco pedagógico; y c) Un cambio del estudiante, desde una dimensión pasiva donde solo recibe información, hacia una dimensión basada en el auto aprendizaje, la interacción, la interactividad y la flexibilidad de acceso a los contenidos y recursos.

-Se requiere apertura, disposición al cambio, actitud para integrar otras perspectivas, para escuchar a gente que piensa igual o diferente a nosotros, gente con opiniones diversas y tratar de comprender, integrar y contrastar con la red de conocimiento que tenemos.

Los invito a consultar este link http://es.calameo.com/read/001344601e427b51fb167  ,en el cual se presenta una aproximación a un Plan de Acción Tutorial para la incorporación de las Redes Sociales y las herramientas Web 2.0 en una situación de aprendizaje concreta.

Seguimos compartiendo experiencias y aprendizajes.

Referencias:

-Cabero. J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) [artículo en línea]. Vol. 3, n.° 1. UOC. [Fecha de consulta: 02/05/2012]. http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf ISSN 1698-580.

-Casamayor (coord) y otros (2008). La formación on-line. Una mirada integral sobre el e-learning, blearning. Barcelona: Editorial Graó,de IRIF,S.A.

-Gros Salvat, B.(2008). Aprendizajes, conexiones y artefactos. La producción colaborativa del conocimiento. Ed. Gedisa. ISBN: 978-84-9784-253-2

-Llorente, M.C.(2006). El tutor en e-learning: aspectos a tener en cuenta. En Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa [en línea], 20. Disponible en http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec20/ llorente.htm [Consutla: 06/05/2012]

-Santamaría, Fernando (2008). Diferencias entre redes sociales online y comunidades de práctica. http://fernandosantamaria.com/blog/2008/12/diferencias-entre-redes-sociales-online-y-comunidades-depractica/. [Último acceso 08/05/2012]

-Santamaría González, Fernando (2009). Comunidades virtuales y aprendizaje virtual: una visión del nuevo paradigma del aprendizaje en el entorno virtual. Disponible en: http://www.slideshare.net/lernys/comunidades-virtuales-y-aprendizaje-digital [Último acceso 01/05/2012]

Otras referencias:

Sobre Conectivismo: La teoría elaborada por G. Siemens y S. Downes, nueva perspectiva educativa para la era digital. http://conectivismo.com/tag/conectivism/

Sobre Edupunk: Juan Freire. Educación abierta y digital: ¿hacia una identidad edupunk? La confluencia de la Internet, la tecnología 2.0 y la cultura digital está modificando la educación. http://nomada.blogs.com/ jfreire/2008/07/educacin-abiert.html

Sobre el Plan de Acción Tutorial online: un caso práctico

El Plan de Acción Tutorial (PAT) es un documento de gestión institucional a medio-largo plazo que explicita la organización de las tutorías de un centro educativo y permite la articulación de un conjunto de acciones y procesos de apoyo y asesoramiento para los alumnos (Gairín, Feixas, Franch y Guillamón Quinquer, 2003). A partir de este planteamiento entiendo que el PAT marca las líneas de trabajo a seguir durante el desarrollo de una experiencia formativa.

En el siguiente link PAT online se trazan algunas líneas de trabajo sobre el abordaje de un  PAT contextualizado en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) y concretamente en la educación online. De manera que se trata de un instrumento didáctico que, en líneas generales, orienta al profesorado en su función tutorial y a su vez marca pautas pedagógicas sobre las actuaciones esperadas de los estudiantes que incursionan en la educación virtual.

El trabajo presentado en el link constituye una experiencia de trabajo en equipo realizada a través de un entorno virtual. En el mismo documento se explica el caso estudiado, cómo se desarrolló y quiénes participaron en la propuesta.

…seguimos compartiendo experiencias.

Bibliografía

Gairín, J.; Feixas, M.; Franch, J.; Guillamón, C. y  Quinquer, D. (2003). Elementos para la Elaboración de Planes de Tutoría en la Universidad. Disponible en: [http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1049447]. Consulta: 2012, mayo 02.

Usos pedagógicos de las herramientas de creación de contenidos

Cuando se asume el reto de abordar procesos de enseñanza aprendizaje en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) en los cuales se modifican las características tanto del profesor como del alumno en relación a la formación presencial, resulta de importancia disponer de herramientas adecuadas que permitan alcanzar los objetivos planteados y alcanzar el aprendizaje deseado.

Sin haber incursionado en toda la amplia gama de herramientas open source para la creación de contenidos digitales que existen en la red, se valora positivo y acertado el acercamiento a: Udutu, HotPotatoes, EDU Glogster, eXeLearning, Webquest, Slidestory  y Cmap Tools. Se resalta a continuación algunas de las prestaciones didácticas que a través de ellas se alcanzan:

  1. Creación de e-tareas para desarrollar competencias sobre el uso adecuado de la información proveniente de Internet.
  2. Creación de cursos interactivos de alta calidad.
  3. Evaluación del rendimiento académico de los estudiantes de una manera dinámica e interactiva.
  4. Diseño de ejercicios de auto-evaluación para que el estudiante evalúe su grado de conocimiento.
  5. Creación de carteles multimedia en línea.
  6. Exportación de contenidos.
  7. Publicación de páginas web educativas, actividades interactivas o módulos de un curso de alta calidad sin conexión a internet.
  8. Utilización de recursos de internet para el uso adecuado de la información.

A modo de síntesis a continuación presento la utilidad de algunas herramientas:

Udutu: permite generar contenido, construir simulaciones y cursos interactivos de alta calidad s través de plantillas pre-diseñadas.

HotPotatoes: permite la creación de instrumentos de evaluación tipo test y ofrece posibilidades para la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa del rendimiento académico.

Glogster EDU: permite crear carteles y póster multimedia en línea.

eXeLearning: permite la publicación de contenido web sin necesidad de dominar lenguaje HTML o XML. En concreto ofrece posibilidades para publicar páginas web educativas y actividades interactivas sin conexión a internet.

Cmap Tools: permite la creación de mapas conceptuales y se ubica como una herramienta que promueve el aprendizaje significativo del estudiante.

Slidestory: permite la creación de presentaciones a las que se le incorpora texto, imágenes, vídeo y  voz.

Webquest: permite la creación de actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante se enfoque en la utilización de los recursos para realizar e-tareas.

En líneas generales, estas herramientas ofrecen posibilidades para el diseño y creación de materiales didácticos, algunos multimedia, con el propósito de favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Es importante que el docente determine claramente los objetivos de aprendizaje, las competencias que se desean alcanzar, los contenidos, las características de los estudiantes, el contexto en el cual se enmarca la experiencia formativa y en función de estos elementos seleccionar cuáles son las herramientas de autor más adecuadas para promover el proceso de aprendizaje y evaluación.

De manera que la prospectiva está puesta en profundizar cada una de las herramientas existentes para extraer de ellas todo el potencial que ofrecen y aprovechar al máximo sus beneficios en el ámbito educativo.

…las TIC y en concreto las herramientas de autor con amplias posibilidades didácticas en la educación.